Czasopismo wydawane pod patronatem Komitetu Nauk Pedagogicznych PAN
Numer 1 / 2023

Grywalizacja w percepcji uczniów szkoły ponadpodstawowej

Autor: Krzysztof Jasiński ORCIDiD, Agnieszka Kopacz ORCIDiD
Rok: 2023
Numer: 1
Strony: 117-140
DOI: 10.34767/PP.2023.01.07

Abstrakt

Metoda grywalizacji w ostatnich latach zyskała na popularności. W pracach teoretycznych z tego zakresu podkreśla się jej atrakcyjność, która również wpływa na skuteczność realizacji zadań uznawanych stereotypowo za żmudne, wymagające skupienia. Wprowadzenie elementów typowych dla gier do procesu nauki sprawia, że zazwyczaj uczestnicy bardziej angażują się w działania, odczuwają wyższą motywację i lepiej zapamiętują omawiane treści. W artykule autorzy podejmują próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób metoda grywalizacji jest rozumiana i oceniania przez uczniów szkół ponadpodstawowych. W tym celu przeprowadzili ankiety w dwóch grupach badawczych: w pierwszej, która uczestniczyła w lekcjach opartych na grywalizacji, oraz drugiej, w której nie zrealizowano tego typu zajęć. Tekst przedstawia założenia teoretyczne związane z tematem oraz część badawczą, prezentującą wspomniany proces badawczy.

Słowa kluczowe

badania w edukacji gamifikacja grywalizacja pedagogika szkoła uczniowie

Bibliografia

Anioł J. (2016). Emocje i edutainment, czyli więcej pytań niż odpowiedzi. Przegląd Pedagogiczny, 2(22), 67–77.

Dębski M. i Bigaj M. (red.) (2020). Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Kapela-Bagińska B. (2019). (Wy)Grać na polskim!: gry dydaktyczne jako metody wspomagające proces edukacji na różnych etapach kształcenia. W: E. Jaskółowa i in. (red.), Edukacja polonistyczna jako zobowiązanie: powszechność i elitarność polonistyki. T. 2. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Kopacz A. (2014). Autor nie umarł. Żyje w internecie – o lekturze blogów na lekcjach języka polskiego w gimnazjum. Polonistyka, 5.

Kopacz A. (2017). Środowisko cyfrowe w edukacji polonistycznej na etapie ponadgimnazjalnym. Lublin: Wydawnictwo Naukowe KUL.

Leśniewicz G. (2017). Gry jako narzędzia wspierające proces edukacji. Studia i Prace WNEIZ US, 49/1, 65–75.

Łopatka-Koneczny P. i Wojtkowska L. (2019). Edukacja przez sztuki i kulturę popularną na lekcjach języka polskiego. Ogrody Nauk i Sztuk, 9, 147–161.

Miles M.B. i Hubermann A.M. (2000). Analiza danych jakościowych. Przeł. S. Zabielski. Białystok: Trans Humana.

Okoń W. (1975). Słownik Pedagogiczny. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Pietrasik-Kulińska K., Szuba D. i Stańdo J. (2017). Rozwijanie myślenia algorytmicznego dzieci młodszych poprzez gry i zabawy oraz dostosowane do ich wie[1]ku narzędzia TIK. Warszawa: Ośrodek Rozwoju Edukacji.

Plechawska-Wójcik M. i Laskowski M. (2018). Game on! Using gamification in didactics, science and environmental protection. Lublin: PIPS – Polish Information Processing Society.

Selvi M. i Çoşan A. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019–2028.

Siadkowski J. (2014). Grywalizacja. Zrób to sam! Poradnik. Warszawa: Fundacja Highlight/Inaczej – Fundacja Orange – Laboratorium EE.

Uhman G., Ławiński A. i Woźniak W. (2015). Gamifikacja – innowacyjne metody nauczania. Zielona Góra: Uniwersytet Zielonogórski.

Wawer M. (2015). Grywalizacja – nowy trend w rekrutacji kandydatów. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 3(39), 219–230.

Woźniak J. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 103(2), 11–33.